Weltall

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Weltall » Игровой мир » Способности


Способности

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Способности

Сверхъестественные таланты Вашего персонажа непосредственно зависят от уровня владения той или способностью.
Уровней всего пять.
1) Неофит
2) Ученик
3) Адепт
4) Мастер
5) Грандмастер
Создавая своего персонажа, Вы можете взять не более двух способностей, одна из которых не превышает уровня "Адепт", а другая - уровня "Ученик". В процессе игры Вы будете иметь возможность как улучшить способность, так и расширить их количество.

0

2

Ясновидение

1) Неофит.
На этом уровне способность проявляется в хорошей интуиции, человек чувствует, как нужно поступить, и действует согласно внутреннему голосу, удивляя окружающих своей прозорливостью. Впрочем, свой дар неофит пока не контролирует.

2) Ученик.
Ученик уже способен сознательно пользоваться даром, но многие тайны и хитрости ремесла ему пока не известны. Предел его возможностей — заглянуть в будущее человека, в судьбе которого ясновидец не заинтересован, на час-два вперед. При использовании вспомогательных предметов (карт, кристаллов и других) можно увеличить промежуток.

3) Адепт.
Адепт по праву именуется провидцем, так как может без труда видеть достаточно отдаленное будущее любого, за исключением, разве что, близких. Ясновидец такого уровня умеет различать ауры людей и запоминать их.

4) Мастер.
Мастером может называться тот, кто владеет не только даром видеть будущее, но и определенными познаниями в статистике и теории вероятности. Мастер понимает, что будущее — слишком тонкая материя, которая может кардинальным образом измениться даже от самого незначительного события, поэтому его работа в большей части связана с математикой и расчетами. Может найти человека по его ауре.

5) Грандмастер.
Грандмастером становиться провидец, полностью освоивший как тайны, собственно, ясновидения, так и теорию вероятностей. Грандмастер с одинаковым успехом видит будущее и совершенно незнакомых людей, и людей близких, в чьей судьбе заинтересован, и знает, какими действиями можно это будущее изменить в определенную сторону.

0

3

Телепатия

1) Неофит.
Неофит-телепат, еще не осознавая своих умений, часто ловит себя на том, что знает, о чем думает его собеседник или что он хотел сказать на самом деле. Многие пугаются такой способности, несмотря на выгоды, которая она сулит. Однако те, кто решается пойти по пути телепата, могут достичь многого, зная тайные помыслы людей и используя информацию в своих целях.

2) Ученик.
На этом этапе многие телепаты либо каким-то образом избавляются от своего дара, либо сходят с ума. Дело в том, что постигший принцип чтения мыслей ученик еще не не способен защитить свой разум от избытка информации. Поэтому он инстинктивно избегает общества, больших скоплений людей.

3) Адепт.
Адепт научился ограждать свое сознание, нахождение среди людей не тяготит его. Проникновение в сознание среднего человека происходит, в отличии от предыдущей ступени, с некоторым напряжением, но все же контролируется самим телепатом. Возможны неожиданные эффекты, например, вместо того, чтобы прочесть чужие мысли, адепт может, наоборот, передать свои.

4) Мастер.
Мастер без напряжения читает мысли, поэтому на этой стадии телепат заостряет свое внимание на защите собственного сознания.  Впрочем, амулеты и обереги представляют собой довольно серьезное препятствие.

5) Грандмастер.
Грандмастеру не представляет труда проникнуть в чужое сознание и даже внушить мысли другому человеку. Телепат такого уровня, при должном знании психологии, практически управляет человеком, что делает его опасным противником. Но немногие  способны достигнуть этой вершины и не сломаться в пути.

0

4

Некромантия
1) Неофит.
Неофит еще не владеет непосредственно некромантией. Начинающий колдун лишь изучает теорию, часто посещает кладбища, чтобы посмотреть за работой профессионалов. Однако искусство призыва мертвых далеко не каждый может постичь в одиночку, что, в общем-то, и не безопасно. Поэтому главная задача неофита — найти наставника, способного посвятить его в таинства культа Странствующего. Впрочем, плата за знание может быть высока.
2) Ученик.
Ученик постигает глубину мира и понемногу учится взывать к тем силам, что ранее были сокрыты от него. Ученик может вызывать на короткое время души умерших и иногда даже беседовать с ними.
3) Адепт.
Адепт вовсю пользуется своей силой. После создания своего первого зомби бывший ученик начинает разорять кладбища и древние захоронения, совершенствуя свое мастерство. Именно на этом уровне колдуны уязвимы больше всего: упиваясь собственным могуществом и забывая о предосторожности, они становятся добычей Инквизиции.
4) Мастер.
Мастер умеет оживлять не только трупы людей и животных, но и комбинировать, при некотором знании биологии, в своем творении части тел и тех, и других. Твари, созданные таким колдуном, одним своим видом нагоняют ужас на врага, а иногда и на других некромантов. Хоть мастер и является уже опытным колдуном, лишь на этом уровне он начинает учиться приоткрывать двери между мирами.
5) Грандмастер.
Грандмастер некромантии — очень опасный противник. Кроме огромного количества зомби, находящихся во власти его больного разума, ему служат и невиданные в Велталле создания. Создания, которых колдун призывает себе в помощь из других миров. Грандмастер удостоен высшей чести — лицезреть самого Странствующего. Однако сами колдуны часто бывают безумны, и ученым Инквизиции пока не удалось установить, что же влияет на их разум: могущество, власть над мертвыми или само занятие некромантией?
Внимание: эта способность предназначена только для Культа Странствующего.

0

5

Антимагия
1) Неофит.
Неофит на подсознательном уровне чувствует отвращение ко всякой магии и иже с ней. Любому колдуну некомфортно находится рядом с тем, в ком есть задатки антимага. Впрочем, более серьезного влияния неофит оказать не способен.
2) Ученик.
Ученик может большее. Например, низшие заклинания на него просто-напросто не действуют. Более того, антимаг-ученик вполне может прервать какое-нибудь средненькое заклятие несильного мага, просто вмешавшись в процесс плетения.
3) Адепт.
В присутствии адепта любое колдовство представляет собой весомую проблему — маг просто не может сосредоточится на ворожбе. На самом антимаге заклятия практически не срабатывают, а иногда и вовсе отражаются на заклинателя.
4) Мастер.
Мастер способен сознательно блокировать или же пропускать магию согласно своим целям. Только очень могущественный колдун сумеет противостоять его воле. Чаще всего мастера-антимаги служат Инквизиции, куда их, благодаря этой способности, берут без вопросов.
5) Грандмастер.
Грандмастером антимагии стать непросто, это звание достигается путем долгой практики. Однако и колдовать в присутствии грандмастера, при его желании, могут лишь те, кто использует достаточно мощные амулеты и усилители. На самого же антимага повлиять магическим путем невозможно — заклятие либо развеется, либо обратится на мага, что зависит лишь от планов грандмастера.
Внимание: взяв данную способность, Вы уже не можете взять другие колдовские навыки.

0

6

Телекинез
Цифры в скобках обозначают силу телекинеза, от которой завит ускорение, которое Вы можете придать объекту. Собственно, максимальный вес - это тот вес, который маг может поднять в воздух. Более массивные предметы, например, людей, вполне можно толкать.
1) Неофит.
Неофит только учится контролировать свой дар. По собственной воле он способен передвигать силой мысли предметы, вес которых не превышает одного килограмма (10 Н). Направление движения предмета задается приблизительно. Для воздействия необходимы пассы руками.
2) Ученик.
Ученик может перемещать предметы на более длинные дистанции. Он может точно задавать направление и координаты для передвижения. Грузоподъемность ограничивается пятью килограммами (50 Н).
3) Адепт.
Возможности адепта значительно расширяются. Максимально переносимый вес увеличен до десяти килограмм (100 Н). Более того, адепту нет необходимости направлять силу посредством движения рук.
4) Мастер.
Мастеру вполне под силу поднять до пятидесяти килограмм (500Н). Более того, это лишь суммарная масса, которую мастер способен поднять. Теоретически, это может быть несколько предметов, однако, чтобы осуществить подобное, необходимо иметь высокий уровень концентрации.
5) Грандмастер.
Грандмастер поднимает до ста-ста пятидесяти килограмм (1000Н — 1500 Н), легко концентрируется. Ему достаточно лишь краем взгляда следить за объектом, чтобы направить его сообразно своей задумке.

0


Вы здесь » Weltall » Игровой мир » Способности